Главная | Форум | Статьи | Файлы | Вход

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти [3]
S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо [0]
S.T.A.L.K.E.R. Тени Чернобыля [0]



Вы нашли на нашем сайте, что искали?
1. Да
2. Нет
3. Нет, но нашёл(а) другое полезное
Всего ответов: 309

Главная » Статьи » S.T.A.L.K.E.R. » S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

Интервью с Олегом Яворским
pcgames.de: Привет Олег. Не могли бы Вы представиться нашим читателям? Чем вы занимаетесь в GSC? 

Олег Яворский: Привет! Я Олег Яворский, ответственный за связи с общественностью в GSC Game World. 

pcgames.de: Какие уроки вы усвоили после разработки проектов STALKER: Тень Чернобыля и Чистое Небо? Фанаты неоднократно заявляли о том, что в игре было много ошибок, особенно в Чистом Небе. А некоторые утверждали, что на день релиза в игру просто невозможно было играть.

Олег Яворский: Действительно, было много откликов после релиза двух игр, как положительных, так и отрицательных. После выпуска Чистого Неба к нам поступало много жалоб из-за технических проблем. С одной стороны, это было неприятно, а с другой – хороший урок, и мы прилагаем немало усилий, чтобы избежать таких проблем в будущем. Например, мы выпустили бенчмарк для Чистого Неба, чтобы дать возможность игрокам протестировать игру на своём компьютере, а так-же выяснить, какие конфигурации наиболее популярных. Теперь, при работе над Зовом Припяти мы проводим тестирование игры уже имея в виду эти конфигурации. Еще одна мера предосторожности, принятая в случае с Зовом Припяти – мы делаем очень ограниченные изменения игрового движка, которые обеспечивают дополнительную стабильность в игре. И, наконец, начиная со следующей недели мы отдаём игру на тестирование внешней команде, которая поможет нам со своевременным релизом игры. 

pcgames.de: Давайте поговорим о Зове Припяти подробнее. Вы используете движок X-Ray 1.6. Какие были сделаны усовершенствования в отношении эффективности, качества и других функций? Будет ли движок поддерживать DirectX 10 и DirectX 11? 

Олег Яворский: Зов Припяти поддерживает DX10, предлагая игрокам ряд функций, таких как объемный свет, динамичные поверхности, намокание, реалистичные эффекты дождя и объемный туман. Мы продолжаем оптимизацию для повышения общей эффективности. Что касается поддержки DirectX 11, то мы работаем над этим в данный момент, заодно оценивая, сможем ли сделать оптимизацию с учетом ограничений по времени разработки. Ну а такие функции, как antialiasing и обновлённый сетевой модуль, безусловно, будут приветствовать в X-Ray 1.6. 

pcgames.de: Можете ли Вы рассказать нам о новых геймплейных особенностях Зова Припяти? Планируете ли Вы добавить возможность вождения автомобилей? 

Олег Яворский: Первая большая разница с предыдущими играми серии заключается в том, что мы проектировали все игровые миссии (как основные, так и побочные) заранее вручную, а в случае с Зовом Припяти, игра будет создавать их автоматически. Это изменение позволит игроку увидеть действительно интересные и уникальные квесты, ну и сам игровой процесс вместе с этим весьма преобразится.

В Зове Припяти мы разрабатываем ролевой элемент. Вы можете увидеть новые возможности по модернизации вашего оружия и брони. Броня, кстати, была разделены на шлем и броню для туловища. Тем самым вы сможете находить и модернизировать её частично. Общение с NPC станет более важной частью игры. Вы сможете больше общаться с NPC как на базах, так и в Зоне. Торговать с ними и получать дополнительные миссии. Также можно будет нанимать их в качестве проводников (за определённую сумму денег проводник доставит вас в необходимое место). Расширенные возможности проводников послужат для игрока своеобразной заменой использования транспорта в качестве средства для передвижения. Проблема с транспортными средствами заключается в том, что мы еще пока не видим достаточного места для него в качестве средства для передвижения.

Возвращаясь к разговору об NPC: игрок сможет наблюдать некоторые, весьма реальные действия, происходящие вокруг него: сталкеры будут охотиться на мутантов, искать артефакты, патрулировать местности в дневное время и возвращаться на базу ближе к ночи. В случае надвигающегося выброса NPC, по мере возможности, будут предупреждать игрока об опасности, чтобы тот успел укрыться. 

Также в Зове Припяти у игрока появится возможность спать. Сон поможет игроку восстановить здоровье и быстро промотать игровое время (например, если миссия назначена на определенный срок). Кстати, будет опаснее играть в ночное время, так как монстры становятся все более агрессивными, так что функция сна будет весьма полезна. 

pcgames.de: Что насчёт сюжета? Он стартует после событий Тени Чернобыля или Чистого Неба? Где и при каких обстоятельствах развернутся события? 

Олег Яворский: Сюжет Зова Припяти начинается после событий Тени Чернобыля, когда Стрелку удается отключить выжигатель и, как следствие, открыть путь к центру Зоны. Узнав об этом, военные принимают решение провести крупную операцию, направленную на взятие под контроль Чернобыльской АЭС. Они решают направить вертолеты для разведки местности и составления карт аномальной активности этого района. Однако операция проваливается, несмотря на тщательную подготовку, по не вполне понятным причинам. Для того чтобы узнать о событиях и не подвергать себя риску еще больше, военные отправляют агента замаскированного под Сталкера исследовать причины провала операции. Как вы можете догадаться, агентом станет сам игрок. И его первоочередной задачей будет найти и проверить местность, где упал вертолет. Больше игрок не располагает никакой информацией, и всё дальнейшее развитие сюжета зависит только от него. 

Игрок будет сотрудничать с различными группировками в Зоне (первоначально он нейтрален по отношению к каждой, но потом их отношение может изменяться в зависимости от того, как он поступает), приобретать информацию, собирать артефакты, искать лучшую амуницию и оружие, и все это не забывая о своей основной задаче. 

Путем введения новых ключевых персонажей, мы хотим, чтобы игроки увидели игру с немного другой стороны и получили новые впечатления.

pcgames.de: Будут ли в Зове Припяти аутентичные настоящим места или они все будут вымышленными? Если да, то какие? 

Олег Яворский: Да-да. Во-первых, все локации будут абсолютно новыми. Одной из основных является целая область города Припять (восточная часть), внедренная в натуральном масштабе и со всеми ключевыми объектами. Мы специально провели несколько новых экскурсий специально, чтобы сфотографировать Припяти и близлежащие районы для игры. В результате, мы добавили в игру: лодочную станцию Припяти, промышленный комплекс Юпитер, село Копачи, железнодорожную станцию Янов – всё это воссоздано с реальных мест. 

Мне кажется, что Зов Припяти будет самой фотореалистичной и атмосферной игрой серии. При этом локации будут самыми большими по сравнению со всеми играми серии. 

pcgames.de: Есть ли у вас точная дата релиза? Что насчет системных требований? Они кажутся заниженными. На какой машине вы сейчас запускаете Зов Припяти? 

Олег Яворский: Точных дат нет, но мы надеемся закончить игру этой осенью. Игра должна без проблем работать на конфигурации вроде этой: 

— Intel Core 2 Duo E7400 / AMD 64 X2 5600 + 
— 2 Гб RAM 
— 512 MB DirectX ® 9.0c совместимый карта / NVIDIA ® GeForce ™ 9800 GTX / ATI Radeon ® HD 4850. 

Как вы знаете, S.T.A.L.K.E.R. имеет гибкое меню с большим количеством параметров, которые влияют на производительность. Таким образом, вы сможете настроить его так, чтобы добиться комфортной игры. В любом случае, для игры на максимальных параметрах и высоких разрешениях система должны быть довольно мощной. 

pcgames.de: Давайте заглянем в будущее. В мае ходили слухи, что гипотетический STALKER 2 может использовать CryEngine 3. Это просто слухи? Какие у вас дальнейшие планы на развитие франчайза? 

Олег Яворский: Не секрет, что мы хотим и дальше развивать серию STALKER. Полноценный сиквел в планах, но еще слишком рано говорить об этом подробно. CryEngine 3 для S.T.A.L.K.E.R. 2 — просто слух.

Категория: S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти | Добавил: admin2gil (16.06.2009)
Просмотров: 1125 | Рейтинг: 3.0/2
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Привет, Гость

Логин:
Пароль:

game-in-life.3dn.ru © 2024